VAGNER DE
ALENCAR - PORVIR - 26/04/2013 - SÃO PAULO, SP
Acredito
que você já tenha ouvido falar em educomunicação, termo criado por meio da
união entre educação e comunicação. Ou então em edtech, sigla, em inglês, que
se refere à junção de educação e tecnologia. Conceitos como esses, que unem
educação com alguma outra área, já vêm se tornando bastante populares, enquanto
outros, ainda timidamente, tentam marcar presença. É o caso do edutainment,
metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) +
entertainment (entretenimento), que usa elementos divertidos, como games,
filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados
para se tornarem educativos. “Muitas pessoas associam o edutainment a uma
ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer
robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar
o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio
Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das
primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de
robôs móveis inteligentes para a área de edutainment.
Especialistas
no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia
é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia
aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma
aprendizagem mais eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as
três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento,
interação e imersão) a favor do aprendizado.
“O
edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido.
Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma
outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova
mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele
que, nos últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes
que são utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores.
Um deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em
sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que
estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre
outras, de modo experiencial.
Com
robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que
o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 40 quando
a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento
educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida
no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.
No
programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la
personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura,
cores, dias da semana e números. A partir dos anos 90, por conta da
disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em
maior escala (veja matéria sobre os games que ensinam sem querer). “No
exterior, o termo já é algo ‘batido’. Aqui no Brasil muita gente sequer sabia
do que se tratava. No passado, havia uma forte negação por partes do
professores, que se sentiam coadjuvantes no processo educativo, já que
principalmente os softwares educativos começaram a ser adotados em uma escala
maior”, diz Netto, que espera que no futuro o conceito seja mais difundido e
adotado pelas instituições. “Uma das principais vantagens do uso do edutainment
é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma
conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a
forma como a informação é passada ao estudante.”
Mas
se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu
papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior.
Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de
blended learning – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais
lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas
tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo,
que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua
Netto.
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